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オクタリシス・フレームワークとは?8つのコアドライブと実践方法・具体例を解説

「勉強を続けたいのに、数日でやめてしまう」「サービスにポイントを付けたのに、ユーザーが戻ってこない」。そんな経験はありませんか?

人が行動を始めたり、続けたりする理由は、報酬だけではありません。成長を感じたい、自分で工夫したい、誰かとつながりたい、次の展開を知りたい。こうした動機を整理するのが、オクタリシス・フレームワーク(Octalysis Framework)です。

このモデルは、ゲームの仕組みを仕事・教育・マーケティング・習慣づくりなどに応用する「ゲーミフィケーション」の設計に使われます。提唱者は行動デザインを手がけるユーカイ・チョウ(Yu-kai Chou)です。[1]

この記事では、8つのコアドライブの意味、2つの分類軸、メリットと注意点、実際の設計手順、研究でわかっていることを具体例とともに解説します。

オクタリシス・フレームワークとは?

オクタリシス・フレームワークとは、人の行動を支える動機を8つの「コアドライブ」に分類し、行動を促す体験を分析・設計するためのモデルです。[1]

英語の Octalysis は「8」を意味する octa と「分析」を意味する analysis を組み合わせた名称です。8つの動機を八角形の図に配置する点が特徴です。

たとえば、英語学習アプリを考えてみましょう。

  • 学習の進捗が見えると「前よりできるようになった」と感じる。
  • 自分で学習コースを選べると「やらされている感覚」が小さくなる。
  • 仲間と学ぶと「自分も続けよう」と思える。
  • 短い物語の続きが気になると「もう1問だけ」と進めたくなる。

これらはすべて「学習を促す仕組み」ですが、人の心に働きかける理由は違います。オクタリシスは、その違いを見つけるための整理図です。

ゲーミフィケーションとの違い

ゲーミフィケーションは、ゲーム以外の場面にゲームデザインの要素を取り入れることを指します。2011年にDeterdingらが提示した定義が、研究で広く参照されています。[5]

それに対して、オクタリシスは「どうしてその仕組みが人を動かすのか」を考えるためのゲーミフィケーションの設計フレームワークの一つです。

用語 意味 例
ゲーミフィケーション ゲーム的な要素をゲーム以外の活動に取り入れる考え方 学習でレベルや進捗バーを使う
オクタリシス・フレームワーク 行動を促す動機を8つに分けて分析する設計モデル 学習者に足りない「成長実感」「自主性」「つながり」を検討する
ポイント・バッジ・ランキング(PBL) ゲーミフィケーションで使われる具体的な要素 10問解いたらバッジを獲得する

つまり、ポイントを付けることから始めるのではなく、「相手は何を感じたら、自然と次の行動を起こしたくなるか」から考えるのが、このフレームワークの基本です。[1]

オクタリシスの8つのコアドライブ【一覧表】

8つのコアドライブは、提唱者の原典では次のように整理されています。[1][3]

番号 コアドライブ 主な動機 具体例
1 壮大な意味と使命感(Epic Meaning & Calling) 大きな目的に貢献したい 環境保護活動に参加する
2 成長と達成(Development & Accomplishment) 上達や進歩を実感したい 学習の達成度バーを見る
3 創造性の発揮とフィードバック(Empowerment of Creativity & Feedback) 自分で工夫し、結果を確かめたい 自由な方法で課題を解く
4 所有と保有(Ownership & Possession) 自分のものを育て、守りたい 自分専用の学習ノートを充実させる
5 社会的影響とつながり(Social Influence & Relatedness) 仲間との交流や承認を得たい 勉強仲間と進捗を共有する
6 希少性と待ち遠しさ(Scarcity & Impatience) すぐには得られないものを欲しい 条件達成で新しい教材が開く
7 予測不能性と好奇心(Unpredictability & Curiosity) 次に何が起こるか知りたい 毎回異なるクイズが登場する
8 損失と回避(Loss & Avoidance) 持っているものを失いたくない 締切を逃さないように確認する

この分類は、8つを同じ強さで刺激すれば必ず成果が出るという公式ではありません。扱う課題やユーザーの状況に合わせて、どの動機を使うか考えるための道具です。

1. 壮大な意味と使命感|自分の行動に意味を感じる

自分の小さな行動が、より大きな目的につながっていると感じる動機です。

たとえば、防災知識を学ぶサービスで「家族や地域の安全を守るために学ぶ」と目的を示すことが考えられます。単に「10問正解しよう」と促す場合よりも、学ぶ理由が明確になります。

「自分にとって何の意味があるのか」が曖昧な活動で、検討したい要素です。

2. 成長と達成|進歩を目に見える形にする

「昨日できなかったことが、今日はできた」。この実感が行動を支えるという考え方です。

学習のチェックリスト、進捗バー、段階的な課題、達成に見合うバッジなどが代表例です。ただし、実際には何も学んでいないのにバッジだけを配っても、成長の実感にはつながりにくいでしょう。[1]

大切なのは数字そのものよりも、意味のある上達を示すことです。

3. 創造性の発揮とフィードバック|工夫する楽しさを生む

あらかじめ決められた正解を押すだけでなく、試行錯誤できる余地があると、人は活動に関わり続けやすくなると考えられます。

たとえば、学習アプリで「例文を自分で作る」「複数の解き方を比べる」「自分の方法へのフィードバックを受ける」といった設計です。

自分で考える → 試す → 結果を知る → 改善するという循環を作ります。

4. 所有と保有|自分の積み重ねに愛着を持つ

自分で育てたもの、時間をかけて作ったものには、手放したくない気持ちが生まれることがあります。

学習履歴、自作の単語帳、育成したアバター、保存したお気に入りなどが例です。

実際にお金を払って所有している必要はありません。「これは自分が作り上げたものだ」と思える感覚が重要です。[1]

5. 社会的影響とつながり|仲間がいるから続けられる

人とのつながり、協力、尊敬、励まし、競争などに関係する動機です。

たとえば、ランニングの記録を仲間に共有する、学習グループで質問に答える、仕事の改善案をチームで出し合う、といった仕組みです。

順位を競うことだけが「社会的影響」ではありません。協力や所属感を育てる設計も含まれます。[1]

6. 希少性と待ち遠しさ|手に入るまでの期待を作る

すぐには得られないもの、限られた条件で使えるものに関心が高まるという動機です。

たとえば「基礎課題をクリアすると応用コースが開放される」という設計は、次の段階への期待を生みます。

一方、購入を急がせるだけの不自然な限定表示は、信頼を損なう可能性があります。利用者に意味のある制約かどうかを考えることが大切です。

7. 予測不能性と好奇心|続きを知りたくなる

次の結果がわからないからこそ、続きを確かめたくなる動機です。

クイズの問題が毎回変わる、学習内容に小さな発見がある、物語の続きが少しずつ明らかになる、といった例があります。

無限スクロールやランダム報酬のように、やめどきを見失わせる設計にも使われるため、好奇心を促すことと、行動を過度に引き延ばすことを区別する必要があります。

8. 損失と回避|失いたくない気持ちから動く

期限を逃したくない、記録を失いたくない、失敗を避けたい、という動機です。

たとえば「申込期限を知らせるリマインダー」や「途中まで入力した内容を保存する案内」は、望まない損失を防ぐための設計です。

ただし、連続学習記録が途切れることへの不安を過度にあおると、学習そのものが負担になる場合もあります。

ホワイトハットとブラックハットの違い

オクタリシスでは、8つの動機を「行動するときの感覚」という観点から、ホワイトハット(White Hat)とブラックハット(Black Hat)に分けて考えます。[1]

分類 主に対応するコアドライブ 行動するときの感覚 設計での使い方
ホワイトハット 1. 使命感/2. 成長と達成/3. 創造性とフィードバック 意味がある、成長できる、自分で選べる 長く前向きに取り組める体験を目指す
ブラックハット 6. 希少性/7. 予測不能性/8. 損失と回避 気になる、今すぐ行動したい、逃したくない 行動のきっかけや注意喚起に使われる
中間的な位置 4. 所有/5. 社会的影響 使い方によって前向きにも負担にもなる 文脈と設計方法で判断する

ホワイトハットは、利用者が自分の意思で取り組みやすい感覚を重視します。一方、ブラックハットは、緊急性や強い関心によって行動を引き出すという特徴があります。[1]

ブラックハット=悪い方法、という意味ではありません。 期限の通知など、利用者にとって役立つ使い方もあります。問題になるのは、利用者の利益よりも、やめにくさや不安を利用して行動を引き延ばす設計です。

「左脳型・右脳型」はどういう意味?

提唱者は、もう一つの分類として「左脳型(Left Brain)」と「右脳型(Right Brain)」という言葉を使います。[2]

分類 該当するコアドライブ 重視する傾向
左脳型 2. 成長と達成/4. 所有/6. 希少性 報酬、成果、手に入れることなど、結果に向かう動機
右脳型 3. 創造性/5. 社会的影響/7. 好奇心 活動そのものの楽しさ、交流、探索など、過程を重視する動機
縦の軸に位置するもの 1. 使命感/8. 損失と回避 左右の分類とは別の位置づけ

ここでの「左脳・右脳」は、脳の左半球と右半球が別々に働くという神経科学上の主張ではなく、設計上の比喩です。提唱者自身も、この名称を象徴的なラベルだと説明しています。[2]

また、右側に位置づけられた動機が、心理学の厳密な意味ですべて「内発的動機づけ」と一致するわけではありません。たとえば、他人からの評価を得るための競争も「社会的影響」に含まれます。モデル上の分類と、心理学で測定する動機づけの概念は区別して使うと理解しやすくなります。

オクタリシス・フレームワークを活用する3つのメリット

1. 行動が続かない理由を具体的に考えられる

「やる気がない」とだけ捉えていた問題を、「進歩が見えない」「選べる余地がない」「仲間との接点が少ない」などに分けて考えられます。

たとえば、学習の継続率が低いとき、報酬を増やす前に「課題が難しすぎて成長を感じられないのでは」と仮説を立てられます。

2. ポイントや報酬以外のアイデアを出しやすくなる

ポイント・バッジ・ランキングだけでは、取り組む理由が限られてしまいます。

8つの動機から考えれば、「ユーザーに選択肢を渡す」「自分の成果物を残せるようにする」「仲間と助け合える仕組みを作る」といった別の手段が見えてきます。

3. 同じサービスでも、利用段階に応じた体験を設計できる

利用を始めたばかりの人には、わかりやすい目標や小さな達成が役立つかもしれません。一方、長く使っている人には、自由に挑戦できる課題やコミュニティでの交流が重要になることがあります。

オクタリシスは、初回利用・習慣化・長期利用などの段階に応じて、どんな動機を重視するか検討する手がかりになります。

オクタリシス・フレームワークの4つのデメリット・限界

1. 8つの分類だけでは、効果の大きさを予測できない

あるサービスに8つの要素が入っているからといって、利用率や売上が必ず上がるわけではありません。

動機づけの効果には、年齢、目的、活動内容、使いやすさなどが関係します。8項目の点数を付けても、その数値がそのまま心理学的に検証された効果量になるわけではありません。

2. ゲーム的な演出が本来の目的を邪魔することがある

たとえば、読書の理解を深めたいのに「ページ数を増やすとポイントがもらえる」設計だけを強めると、内容の理解よりページ数を稼ぐことを優先する可能性があります。

何のための行動なのかを、ゲーム要素より先に決めておく必要があります。

3. 不安や競争を強めすぎると負担になる

ランキングが励みになる人もいれば、比較されることが苦手な人もいます。

「連続記録が途切れる」「今すぐ行動しないと損をする」といった演出が強すぎると、短期的な行動は増えても、満足感が下がるおそれがあります。

4. 導入後の測定と改善に手間がかかる

何となく楽しい仕組みを加えるだけでは、効果を判断できません。

たとえば学習サービスなら、ログイン数に加えて学習完了率や理解度も確認する必要があります。行動を増やした結果、目的に合う成果が生まれているかを確かめることが重要です。

オクタリシス・フレームワークを実践する7つの方法

1. まず、増やしたい行動を一つ決める

「エンゲージメントを高めたい」のような抽象的な目標を、具体的な行動にします。

  • 学習アプリ:初回登録から7日以内に3回学ぶ
  • 社内研修:研修後に学んだことを一度実践する
  • 健康習慣:自分で決めた運動を週に2回行う

何を増やしたいかが明確であれば、その後の設計と評価がしやすくなります。

2. 行動できない場面を観察する

離脱するタイミング、ユーザーの困りごと、負担に感じる点を集めます。

たとえば、学習開始から3日目に利用が減るなら、「課題の難易度が急に上がる」「進捗がわからない」「使い方が複雑」といった原因が考えられます。

この段階では、コアドライブを無理に当てはめるより、実際に何が起きているのかを観察することが優先です。

3. 8つのコアドライブから関係の深い動機を選ぶ

次のように整理してみましょう。

見つかった課題 関連しそうなコアドライブ 改善案
上達している感覚がない 2. 成長と達成 できるようになった項目を表示する
指示どおりの課題ばかりで飽きる 3. 創造性 自分で練習方法を選べるようにする
一人では続けにくい 5. 社会的影響 希望者が参加できる学習グループを作る
次の内容への関心が薄い 7. 好奇心 次回学ぶことを短く予告する
学ぶ理由がわからなくなった 1. 使命感 学習内容と本人の目標を結びつける

すべてを導入するのではなく、まず最も大きな課題に関係するものを選びます。

4. 小さな仕組みを一つ試す

「進捗表示とバッジとランキングとガチャを一度に追加する」と、何が役立ったのか判断しにくくなります。

まずは、たとえば「学習を終えた後に、昨日よりできたことを表示する」といった一つの変更から始めます。

5. ホワイトハットとブラックハットのバランスを見る

短期的に行動させる仕組みだけでなく、活動そのものに意味や楽しさがあるか確認します。

特に学習や健康づくりなど、長期間続けることが大切な場面では、本人が「続けたい」と思える理由を育てることを重視します。

6. 行動指標と満足度を測定する

変更前後で、何が変わったかを見ます。

指標 計算・確認の方法 見えてくること
7日継続率 7日後に利用した人 ÷ 対象者 × 100 短期の継続状況
課題完了率 完了した人 ÷ 課題を開始した人 × 100 課題の進めやすさ
学習理解度 同じ条件で行った小テストなど 本来の学習成果
主観的負担・満足度 同じ質問を同じ尺度で尋ねる 行動の増加に伴う負担の有無

たとえば、同じ条件で比較した結果、7日継続率が30%から36%になったとすれば、6パーセントポイントの増加です。ただし、これは説明のための架空の数値です。季節や利用者層などの影響もあるため、可能なら比較群を設けて検証します。

7. 継続したい仕組みだけを残す

数値が改善しても、利用者が疲れてしまっていないか確認します。

必要性の低い通知を減らす、競争を希望制にする、ランキングより自己成長の表示を優先するなど、成果と使いやすさの両方を見ながら改善を繰り返します。

活用できる場面【教育・仕事・マーケティング】

教育:学ぶ意味と成長を見えるようにする

「全員に同じバッジを配る」代わりに、「できるようになったことを記録する」「自分で選べる課題を用意する」「学んだ知識で身近な問題を解く」などを組み合わせます。

目指すのは、単にアプリを開く回数を増やすことではなく、学習を続け、理解を深めることです。

仕事:小さな進捗と協力を支える

社内研修や業務改善では、仕事の意味を共有し、改善を提案できる場を作る方法があります。個人ランキングが合わない職場なら、チームでの達成や相互のフィードバックを重視する方が適する場合もあります。

マーケティング:顧客が参加したくなる体験を設計する

ユーザー自身が商品の使い方を提案できる場、達成したい目標に応じた案内、会員同士の知識共有などが考えられます。

購入を急がせる演出だけでなく、利用者が価値を実感し、納得して使い続けられる体験を設計することが重要です。

オクタリシスに関する研究・エビデンス

オクタリシスは実務で使われる行動デザインの分類モデルです。一方、研究で検証されている内容には「ゲーミフィケーション全般の効果」と「オクタリシスを使った分析」があります。この2つは分けて読みましょう。

1. 2020年のメタ分析:学習へのゲーミフィケーションの効果

SailerとHomnerは、学習場面のゲーミフィケーション研究を統合したメタ分析を発表しました。論文は2019年にオンライン公開され、2020年の学術誌に掲載されています。[6]

研究の統合結果は次のとおりです。

評価した成果 対象研究数 対象人数 効果量(Hedges’ g) 95%信頼区間
認知的な学習成果 19研究 1,686人 0.49 0.30〜0.69
動機づけに関する成果 16研究 2,246人 0.36 0.18〜0.54
行動に関する学習成果 9研究 951人 0.25 0.04〜0.46

いずれも平均的には正の効果が報告されていますが、動機づけや行動の結果は研究方法の違いによる影響を受けました。

この数値はゲーミフィケーションを用いた研究全般のものであり、オクタリシス・フレームワークを導入したときの効果量ではありません。

2. 2017年の実験:ゲーム要素によって心理的な効果が異なる

Sailerらは、オンラインのシミュレーション環境を使ったランダム化比較実験で、ゲーム要素の組み合わせによる心理的な変化を調べました。[7]

分析対象は331人で、対照条件150人、バッジ・ランキング・進捗グラフの条件103人、アバター・物語・チームメートの条件78人でした。

バッジ・ランキング・進捗グラフの条件では、有能感の平均得点が対照条件の3.76に対して4.19でした。一方、アバター・物語・チームメートの条件では、社会的なつながりの平均得点が対照条件の1.49に対して1.77でした。選択の自由に関する尺度では、期待した差が確認されませんでした。

つまり、どの要素を使うかによって、影響しやすい心理的側面が異なると考えられます。ただし、これもオクタリシスそのものの検証ではありません。

3. 2026年のレビュー:オクタリシスを分析の枠組みとして活用

Liらが2026年9月25日に発表したスコーピングレビューは、身体活動を促すゲーミフィケーション介入を調べました。[8]

対象は53件のランダム化比較試験、34種類の独立した介入です。著者らは、介入に使われた48種類のゲーミフィケーション要素をオクタリシスの8つの動機に分類しました。

34種類の介入のうち、行動へのフィードバックは32件、行動目標の設定は31件で使われていました。これはどんな要素がよく使われているかを整理した結果であり、各要素の効果の大きさを示す数字ではありません。

この研究は、オクタリシスが既存の介入を体系的に整理する道具として利用できることを示しています。ただし、著者らも個々のゲーム要素の有効性を証明する研究ではないと明記しています。

研究からわかること

以上を合わせると、次のように整理できます。

  • ゲーミフィケーションには、学習や行動に役立つ可能性を示す研究がある。
  • ゲーム要素によって、刺激される心理的側面や結果は異なる。
  • オクタリシスは、設計要素を「どんな動機に働きかけるか」で整理するために利用されている。
  • 8つのコアドライブをすべて導入すれば必ず成果が高まる、という結論は出せない。

オクタリシス・フレームワークを使った具体例【架空のストーリー】

ここからは、説明のために作った架空の事例です。

オンラインで資格試験対策の講座を運営する佐藤さんは、受講者の多くが最初の数日で学習を止めてしまうことに悩んでいました。

最初に考えたのは、毎日のログインにポイントを付ける方法。しかし、受講者からは「ポイントより、勉強が身についているのかわからない」「どこから進めればいいか迷う」という声が届きました。

そこで佐藤さんは、オクタリシスを参考に課題を整理します。

まず、成長と達成(2)を意識して、単なるログイン回数ではなく「自分が解けるようになった問題」を表示するようにしました。

次に、創造性とフィードバック(3)を意識して、暗記カードを使うか、模擬問題を解くかを受講者が選べるようにしました。

さらに、社会的影響とつながり(5)を意識して、希望する人だけが参加できる週1回の質問会を設けました。

最後に、壮大な意味と使命感(1)にあたる部分として、「資格を取った後に実現したいこと」を最初のページに書き残せるようにしました。

佐藤さんは、変更後の7日継続率だけでなく、模擬試験の得点と受講者の負担感も確認することにします。

この事例のポイントは、「ポイントが足りない」と決めつけず、続かない理由を調べてから仕組みを選んだことです。数値の改善結果を示す実話ではなく、設計手順を理解するための例です。

オクタリシスを使うときの注意ポイントと対策

目的よりもログイン回数を優先しない

活動時間が長くても、学びや健康につながっていなければ、目的を達成したとはいえません。成果指標には、理解度・生活への定着・利用者の満足感など、本来の目的に合うものを含めます。

不必要な不安をあおらない

「今日やらなければ記録がすべて消える」といった仕組みは、続けることが負担になる場合があります。連続記録を休止できる、通知を選べる、といった方法も検討します。

個人差に合わせて選択肢を用意する

ランキングが励みになる人もいれば、自分自身の成長を見たい人もいます。可能であれば、競争・協力・個人目標から取り組み方を選べるようにします。

実装前に小さく試して確かめる

大きな改修をする前に、一部の画面や短期間の試行で、使い方に迷わないか、想定外の負担が生まれないかを確認します。導入後も、利用者の声と行動データを合わせて見直します。

オクタリシス・フレームワークについてよくある質問

オクタリシスは心理学の理論ですか?

心理学の動機づけに関する考え方と関係がありますが、提唱者が実務のゲーミフィケーション設計のために整理したフレームワークです。8つの分類をそのまま心理学の確立した測定尺度と考えるのではなく、設計の視点として利用します。

8つのコアドライブはすべて必要ですか?

必要ありません。ユーザーの課題と目的に合うものを選び、使いながら検証します。動機を増やすこと自体が目標にならないようにしましょう。

ホワイトハットだけを使えばよいですか?

長く続ける体験では、意味や成長、創造性を支える設計が重要です。一方、申込期限の案内など、期限を知らせることが役立つ場面もあります。利用者にどのような体験をもたらすかで判断します。

マーケティング以外にも使えますか?

はい。教育、職場の研修、健康習慣、アプリの使いやすさの改善などに応用できます。ただし、各分野での効果は個別に確かめる必要があります。

自己決定理論と何が違いますか?

自己決定理論は、自律性・有能感・関係性などの基本的心理欲求や動機づけの質を扱う心理学理論です。オクタリシスは、使命感、達成、所有、好奇心などの観点からゲーム的な体験を設計するためのモデルです。互いに関連する部分はありますが、同じ分類ではありません。[2][7]

まとめ|8つの動機から「続けたくなる理由」を考える

オクタリシス・フレームワークは、人が行動する理由を8つのコアドライブに分けて、体験を設計する方法です。

特に重要なのは、ポイントやバッジを先に決めるのではなく、相手が何を目指し、どこでつまずき、どんな体験なら前向きに続けられるかを考えることです。

最初は、身近な活動を一つ選び、「成長を実感できるか」「工夫する自由があるか」「つながりを感じられるか」を確認するところから始めてみてください。

参考文献・出典

  1. Chou, Y.-k. The Octalysis Gamification Framework Explained (Beginner’s Guide 4/90). 提唱者による8つのコアドライブ・ホワイトハット/ブラックハットの解説。https://yukaichou.com/gamification-video-course/beginners-guide-gamification-4-90-gamification-framework-octalysis/
  2. Chou, Y.-k. Left Brain (Extrinsic) vs Right Brain (Intrinsic) Core Drives in Gamification. 左脳・右脳という名称の意味と原典での分類。https://yukaichou.com/gamification-study/left-brain-extrinsic-brain-intrinsic-core-drives-gamification/
  3. Chou, Y.-k. Inside the First Advanced Octalysis Gamification Design Workshop. 2014年のワークショップとモデルの紹介。https://yukaichou.com/gamification-study/advanced-octalysis-gamification-design-workshop/
  4. University of Zurich, Game-Based Learning Knowledge Base. Octalysis Framework. 8つの動機と2つの軸の教育向け解説(2024年)。https://www.gbl.uzh.ch/quartz/definitions/Octalysis-Framework
  5. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of MindTrek ’11, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  6. Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
  7. Sailer, M., et al. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
  8. Li, S., Qiao, L., Wang, R.-N., Pei, R., Ma, H.-M., & Piao, M.-H. (2026). Gamification Elements in Physical Activity Interventions: Scoping Review and Taxonomy Based on the Octalysis Framework. JMIR Serious Games, 14, e85804. https://doi.org/10.2196/85804